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株式会社カプコン-「ストリートファイターIV」

「ストリートファイターIV」

生誕20周年という大きな節目をむかえた株式会社カプコンの人気タイトルが対戦型格闘ゲームのパイオニアといえる「ストリートファイター」シリーズだ。「ストリートファイター」シリーズは、これまで多様なプラットフォームに向けてリリースされてきており、シリーズ累計がアーケード筐体50万台、家庭用ゲームソフトでは2,700万本を超える世界的な大ヒットタイトルだ。この生誕20周年の記念プロジェクトの一環として、最新作「ストリートファイターIV」の開発は進められたのである。前作「III」からも約10年の歳月を経た、まさしく全世界のファン待望のタイトルであった「ストリートファイターIV」は、2008年6月のアーケード版稼動に続いて、2009年2月、「プレイステーション 3」、「Xbox 360」の両プラットフォームに向けリリースが行われた。

「ストリートファイターIV」は、従来からの対戦型格闘ゲームならではのゲーム性や馴染みのキャラクタ達はそのままに、格闘ゲームファンから過去のシリーズ経験者まで幅広い層が楽しくプレイできる充実した内容となっている。

株式会社カプコン(以下、カプコン)から発売された「ストリートファイターIV」プロジェクトに全面的な製作協力を行ったのが株式会社ディンプス(以下、ディンプス)である。そこで、開発担当の皆様に今回のプロジェクトでオートデスク製品をどのように活用されたかをお聞きするためインタビューの機会を設けて頂いた。


2D アートデザインの 3D 化プロセス

コンセプトデザインが見事に 3D 化されているのが分かる

プロジェクトは、カプコンのアートディレクタであるイケノ氏による 2D アートデザインを開発現場の 3D デザイナが 3D データ化していくところから始まった。その際に、クライアントであるカプコンから伝えられたキーワードは、「3D で動く、最高級の絵」であった。これは、古き良き 2D ドット画時代の動きや雰囲気を再現しながらも、グラフィック的には次世代感を持った今までにない表現を実現するという非常に困難な課題であったという。こういった課題をクリアしたうえで、世界中のユーザ各自が持っている自分の中でのストリートファイターはこうあるべきという理想を超えるグラフィックが完成するまでは苦労の連続であったそうだ。

まずは、カプコンのイケノ氏が描いたコンセプトデザインが開発現場のもとへと届けられた。コンセプトデザインのフォーマットは、スケッチブックのラフ画をスキャンしたデータやデジタルデータとして描きこまれたものなど様々であったそうだ。これらを元に 3D デザイナによって約1か月間でモデリング、リグセットアップ、シェーディングの一連の作業が行われた。そして、何パターンかの 3D イメージを作成して、カプコン側へとタッチの提案が行われたのだ。初回のタッチ提案に対するカプコンからのフィードバックでは、グラフィックに格闘ゲームキャラとして強さの表現を求められたそうだ。そこで、カプコンとの密な打ち合わせや、開発現場内で様々な検討が行われ、筋肉の表現、手足のディフォルメ、ドット画的な要素を突き詰めていく方向で研究は進んでいった。こうした確認プロセスを重ねることで最終的にこれまでにないグラフィックへと進化をとげていったのだ。


【Softimage インタビュー】

ここからは、実際に各工程で行われた作業について開発現場の亀井氏に詳しいご説明を頂いた。「ストリートファイター IV」のプロジェクトでは、キャラクタモデリング、キャラクタアニメーションなどキャラクタに関係した作業は Softimage をメインツールとして開発が行われている。

まず、最初の工程ともいえるキャラクタモデリングの作業では、Softimage のモデリング機能であるコンポーネント調整モードやプロポーショナルモデリングが力を発揮したそうだ。これらの機能のおかげで、直観的に粘土をこねるような感覚でキャラクタの形状を作り上げることが出来たという。最終的には総数 25 体を超えるキャラクタに対して 2 パターンの衣装を含むモデリングデータが用意された。なお、ゲームのプレイヤブル(操作できる)モデルデータと演出映像で登場するモデルデータは両方とも同一解像度の約 16,000 ポリゴンのモデルデータが使用されている。

一体のキャラクタには顔やボディなどにカラーマップ(512 ピクセル) 4 枚、ノーマルマップ(1024 ピクセル) 4 枚のテクスチャデータが使用されている。最終的な実機データではテクスチャのアルファ情報にスペキュラの値を持たせることや、モデルの頂点カラーとしてアンビエントオクリュージョンの値を焼き込むなどの効率的なデータ容量に対する工夫ももちろん行われている。

グラフィックの質感を作り上げる際には、いきなり実機でのリアルタイムシェーダを作成するのではなく、まずコンセプトデザインを決定するためにSoftimage上でシェーダのプロトタイプ作成が行われた。シェーダ開発のプロトタイプ作成作業は、Softimage のレンダーツリーとFxTreeを駆使して進められた。Softimage 内部の 2D 合成機能である FxTree は、背景との合成はもちろん、シェーダ要素ごとの素材合成に役立ったそうだ。

キャラクタの質感を作り上げるために用意された素材は、基本カラー、外周部、照り返し、ディフューズ、リムライト、セルフシャドー、スペキュラ、アンビエント情報 (実際は頂点カラーに焼きこみ) である。これらの要素は Softimage でレンダーパス素材として切り分けられたうえで、FxTree 内に読み込まれている。このためパラメータの調整を行った際の合成結果の更新も内部データとしてスムーズな連携のもとに確認が行えたアドバンテージがあったのだ。

こうして満足のいく質感のシェーダがデザイナの手によってレンダーツリーで組み上げられた後に、同様の質感を実機上に再現するためにプログラマがリアルタイムシェーダを作成していくのだ。GUI でシェーダが組めるレンダーツリーを介してデザイナとプログラマが意識を共有することで、ともすれば抽象的になりがちなグラフィック処理の指示をお互いに的確にコミュニケーションが出来たという。

プログラマによって再現されたリアルタイムシェーダは、おもに次のように構成されている。まず、絵のタッチ自体を再現するシェーダがベースとなっており、キャラクタの外周部のコントラストアップが図られている。さらに、影色に対する調整 (紫色がかった陰影)、輪郭線の要素、そのうえで筆タッチの表現が加えられている。この筆タッチの表現はこだわって作りこみ、とても苦労した表現であったそうだ。こうして完成したリアルタイムシェーダは、「Xbox 360」や、「プレイステーション 3」といったプラットフォームにあわせたシェーダコードの書き換えによるチューニングも行われているため、どのプラットフォームでも同様のグラフィックが再現されているのだ。


Gator やリファレンスモデルがもたらすメリット

操作を交えながら分かりやすい解説を行ってくださった亀井氏。


すべてのメインキャラクタは、統一された IK ベースの基本リグ構造で制御されている。そして、ベースとなるリグ構造への追加要素として、キャラクタ毎に手が伸びる制御や衣服の揺れなどのセカンダリ制御用リグが存在するのだ。実機上で使用されているボーン総数は約350本で、その内訳はボディ 58 本、手 40 本、フェイシャル 54 本、 セカンダリ制御骨 200 本という構成だ。ポリゴン数は 16,000 ポリゴンとやや抑えながらも、表現力を高めるためボーン数は贅沢に使用されているという。

セットアップ作業は、Softimage のエンベロープウェイト調整機能のおかげで快適に進められたそうだ。流れとしては、ウェイトペイントでざっくりとしたウェイト値のあたりをつけた後に、数値入力での微調整が行われている。デザイナが工夫しながらこれらの機能を併用することで多数のキャラクタに対するエンベロープ設定のセットアップもスケジュール通りに完成させることが出来たそうだ。

さらにエンベロープウェイト設定作業の負担を大きく軽減してくれたのが Gator である。たとえば、キャラクタの衣装で別パターンを用意する場合も、Gator による属性転送によってほんの数クリックで作業をほぼ完了できたという。あとは、前述のウェイト調整機能を利用することでデータを短時間で完全なものに仕上げることが出来たのだ。Gator は衣装などの付帯オブジェクト以外にもフェイシャルリグのセットアップ作業でも大いに役立った。

まず、54 本のボーンを用いてフェイシャルリグを完成させた主人公リュウのデータをサーバ上に保存しておく。そして、他のキャラクタにフェイシャルリグをセットアップする際は、このリュウのフェイシャルデータを読み込み、サイズを合わせた状態でシュリンクラップを適用する。あとは最後に Gator を実行するだけだ。通常は一体のキャラクタの基本的なフェイシャルセットアップに 3 日ほどの工数がかかるのだが、Gator を効率的に活用することで、その作業を約 2 時間に短縮できたのだ。こうした短縮によって生まれた時間は、キャラクタの個性を出すなど作品のクオリティ向上につながる作業に費やすことが出来るという大きなメリットをもたらした。

さらに、「ストリートファイター IV」における基本リグとモデルデータは Softimage のリファレンスモデル機能による関連制御が実現している。つまり、アニメーション付けを完了した状態のリグに対して、リファレンス機能によって新しいモデルデータと差し替えることが可能なのだ。モデリングに変更が加えられエンベロープウェイトを調整し直した新たなキャラクタデータを既存のモデルと差し替えた場合も基本リグに設定されたアニメーションは破たんしないのである。 

「モデルデータの変更作業はプロジェクト進行中も頻繁に発生します。こういった状況下では Gator を用いた既存データの効率的な再利用は工数短縮やクオリティ向上に大きな意味をもたらします。そして、リファレンスモデルで実現されているモデリングとアニメーションの並列作業というパイプラインに関してもデータの仕様変更によって時間の許す限りのクオリティ追求をしていくゲーム開発の現場においては理想的なパイプラインだと感じています。」と亀井氏は語ります。


こだわりを追求したアニメーション

ゲームプレイ中の衣服の揺れは実機上でのリアルタイムのシミュレーションである。鉢巻、胴衣の裾にボーンが設定され、コリジョン用のプリミティブと重力を設定することで自然な動きがシミュレーションによって表現される。

アニメーション作業では効率化を図るために全キャラクタ共通の Synoptic View インターフェイスが用意されている。Synoptic View のインターフェイスからボディとフェイシャルの部位にアクセスを行いアニメーション作業が素早く行えるよう設計がされている。Synoptic View とスクリプトを用いたカスタマイズ環境のおかげで、作業効率に優れたインターフェイスを柔軟に構築できたという。

また、Softimage のスクリプト環境の特長として、Visual Basic スクリプト言語にも対応している点がデザイナにとっては大きいという。VB スクリプトは簡単なマクロや、痒いところに手が届く機能などをプラグイン化したり、データ書き出しの時エクセルのリストを参照させてエクスポートさせたりといった作業効率の向上をプログラマに頼らずともデザイナ自身で実現できるためだ。

アニメーション作業は、全キャラで汎用的に利用できる、IK ベースの Rig を使用している。この Rig では、基本的な体部分のみの制御に特化し、フェイシャルや、特殊な制御を必要とするものは、追加の Rig をスクリプトでセットアップする事で拡張を行えるようになっている。その際、Animation Mixer のクリップとして保存されている最新のフェイシャルデータをサーバから読みこみ、スライダのブレンド値で編集を行えるなど、Rig の種類に応じて機能を追加できる。モーション編集における Softimage の F カーブエディタは、領域での調整、数値入力での角度の調整などの使い勝手に優れ、大変満足のいく作業効率が得られたという。

こうして作成された総モーション数は 5,000 近くに上った。登場などの演出場面から必殺技といったバトル中のメインキャラクタの動きのほとんどは手付けによるアニメーションが行われている。コンシューマ版で追加された因縁の相手と戦う際の演出映像は尺が長いこともありメインキャラクタにもモーションキャプチャが採用されている。この作業ではオートデスク製品の MotionBuilder からのデータを Softimage に読み込んで作業が進められた。

キャラクタアニメーションにおいても、2D ドット画時代の動きを 3D として再現することが前提であった。このため、純粋な IK によるキャラクタの動きを決定するモーション以外に、手、足、顔などがディフォルメするアニメーションが表現に加わっているのだ。ダルシムを例にとってみると、基本 IK リグとは別に手足を伸ばすためのセカンダリ制御用の特殊リグが追加されている。手足の伸び縮みをパスで制御するセカンダリリグは基本 IK リグとのブレンド率もウェイト値で調整できるになっている。ここで、伸び縮みの動きに加えて腕が伸びたことによる体積の変化 (腕が細くなる) というディテールまで追求されディフォルメ表現されているのだ。

さらに、演出映像パートでは、豊かな表現を求めフェイシャルリグや指の動きによる手の表情もエクスプレッションを仕込んだスライダで制御されている。他のゲームとの差別化要因としてインパクトのあるフェイシャルアニメーションにはこだわりを持った演出が行われているという。特に「ウルトラコンボ」と呼ばれる連続必殺技でキャラクタが攻撃を受ける瞬間の表情と 3 次元的なカメラの流れるような動きに注目してほしいと亀井氏は語ってくださった。



【3ds Max インタビュー】


こだわりぬいた背景グラフィック

「ストリートファイター IV」は、ともするとキャラクタ同士のダイナミックな戦いに目を奪われがちかもしれない。しかし、キャラクタ達のバトルを引き立てる重要な要素がステージグラフィックである。細部までこだわりぬかれた臨場感あふれるステージグラフィックにはデザイナの苦悩と理想が詰め込まれている。本作では 2D ドット画時代のリバイバル感の見事な再現と新演出があいまってバトルシーンを大いに盛り上げている。

今回のプロジェクトに携わったデザイナ自身も、社会現象ともいえる大ブームを巻き起こした「ストリートファイター」を当時夢中でプレイした経験があったという。このため、自らを含む従来からのユーザ、そして新たな世代のユーザにも当時の 2D ドット画の懐かしさを感じてもらいながらも、大きく進化した唯一無二なフル 3D のグラフィックを体感してもらうことが目標であったと開発現場のデザイナ主任である金内氏は語ります。

登場するバトルステージは、キャラクタ達の出生地であるアジア、北米、ヨーロッパなど全世界にまたがった舞台である。例えば、桟橋のバトルステージは、ブラジルを連想させるジャングルが舞台だ。どことなく「ストリートファイター II」の「ブランカ」ステージを思いだす原点回帰の要素も感じられる。しかし、ステージのリバイバル感をプレイヤーへ提供するだけでなく、グラフィックは確実な進化を遂げている。背景には多種多様の動植物やトーテムポールなどオブジェが圧倒的なディテールでレイアウトされている。そして、プレイ中のキャラクタが地面に強い衝撃を加える事で、桟橋の上にいるサルが河に転落するという演出までもプログラムされているのだ。

中国の繁華街を連想させる路上ステージは、ストリートファイターの女性キャラクタである「春麗」のステージが 3D でリバイバルされている。食卓を囲んで食事をする背景キャラクタや、自転車に乗った通行人がバトル中に通り過ぎる等、自然な動作が細部まで配慮され再現されている。ちなみにこのステージでもバトル中に強い衝撃を与えると自転車に乗っている人が横転するなどの楽しい要素がふんだんに取り入れられている。


リアルタイムビューイングの優位性

「ストリートファイター IV」プロジェクトの背景制作パイプラインでは、3ds Max がメインツールとして採用されている。ツール選定のために担当デザイナとプログラマによる様々な検証が行われた。Rendermap作成時のラジオシティのクオリティ、大量マテリアル管理の容易さ、出力データに対するカスタマイズ環境などが 3ds Max を選択する際の決め手であったそうだ。

なかでも、FX ファイルを使用した描画の安定性と速度、つまりリアルタイムビューイング環境の優位性が背景制作の採用を決定付ける大きなポイントとなったそうだ。3ds Max のユーザインターフェイス上で、実機への出力を行わずに約 6 割の再現性で最終出力結果の確認をダイレクトに行えたそうだ。特にテクスチャマップやシェーダ関連は、3ds Max のリアルタイム描画で正確に状態を把握できたため編集も素早く行えた。表示確認のためにデータを出力する時間を大幅に短縮出来たことは作業効率の飛躍的な向上につながったのである。


カスタムツールの利便性

「ストリートファイターIV」では、バトルのさらなる躍動感を演出する特殊効果の素材作りに「FumeFX」のサードパーティー製プラグインも使用された。

背景制作パイプラインのさらなる作業効率化のために様々なカスタムツールの作成も行われている。カスタムツールには、Softimage と 3ds Max のデータ連携をスムーズに行うためのコンバータはもちろんのこと、作業支援のための自社開発プラグインやスクリプトが多数存在する。

なかでもデザイナの理想のワークフローを実現した例として「Material Map Navigator」というカスタムツールがあげられる。これは、シーンマテリアルをエクスプローラ形式で管理するカスタムツールである。肥大化するマテリアルにセットされたマップを一元管理する事ができることが特長だ。エディタ内ではマップの差し替えや一括コピー、更にマテリアルからのモデル選択、モデルからのマテリアル選択などが素早くかつ容易に行えるため大量のマテリアルを扱う必要があった今回のプロジェクトで大いに活用をした。ほかにも、ビューポートをキャプチャして Cube マップを自動生成してくれるカスタムツールなども用意された。

ゲーム制作ではデザイナ自身の努力や工夫は当然重要であるが、デザイナが快適に作業できる環境を常に整備してくれるツールプログラマの役割も重要であると金内氏は語ります。


マップチャンネル情報へのアクセス

3ds Max には様々な優れた標準機能が搭載されているが、背景制作で重要となる頂点カラーを扱うための機能が充実しているという。3ds Max の「マップチャンネル情報」と呼ばれるスプレッドシート型のエディタがその便利な機能だ。チャンネルのコンポーネントへデザイナ自身でアクセスが行える事で一見複雑な作業も効率よく処理できることが利点である。主にマップチャンネル情報のサブコンポーネントの属性とシェーダ情報と連動をさせることでゲームに最適化したデータの作成が行われている。

日本の寺院風のステージの屋内シーンを例にとって金内氏に分かりやすいご説明を頂いた。屋内シーンはロウソクが灯るような暗がりのステージだが、扉が開いた場合には太陽光が差し込んでくるイベント処理がプログラムされている。こういった光の変化に背景オブジェクトのグラフィックも連動する必要がある。そこで、背景オブジェクトの頂点カラー情報としてロウソクの間接光に反応する情報をカラー R に格納し、扉が開く時の太陽光に反応する情報をカラー G に格納している。そして、アンビエントオクルージョンの情報はカラー B へ焼き付けられ格納するという仕分けがコンポーネント単位で設定されているのだ。頂点カラー RGB に情報を焼き付けることでグラフィック処理の実現とデータの効率化の両方が同時に図られた。シチュエーションによって変化をする背景オブジェクトを作成するにあたり、クオリティを最大限に引き出しながらデータ容量を抑えるという作業では 3ds Max チャンネル情報の扱いやすさが大きな貢献をしたのである。


最後に

ストリートファイター IV ではカプコンの MT フレームワークではない開発環境で制作されている。Softimage と 3ds Max を使用して作成されたキャラクタモデルとモーションデータ、背景データは、Collada を独自拡張した中間フォーマットを介してコンバートされ実機へと出力される。ゲームの制作は「Xbox 360」や、「プレイステーション 3」に対応した PC ベースでのマルチプラットフォーム開発環境が整備されているため、デザイナが Softimage や 3ds Max 上で作り上げたデータは、従来のように実機に持って行かずとも、即座に PC 上でゲームに組み込んだ状態での確認が行えるという。

「今後も、Softimage、3ds Max、MotionBuilder といったオートデスク製品が持つそれぞれの強みを適材適所で最大限に生かしていくことで、開発プロジェクトを成功に導いてより多くの方々が楽しんで頂けるゲームを提供していきたいですね。」とソフトウェア技術部部長の脇氏は力強く語ってくださった。


開発に携わったデザイナの皆様

株式会社ディンプス

上段左から
千田 幸代氏(背景モデリング担当)
亀井 敏征氏(アートディレクション担当)
村山 衣絵氏(背景モデリング担当)

下段左から
秋山 勇人氏(キャラクタモーション担当)
山本 哲也氏(キャラクタモーション担当)

インタビュー協力:  脇 博之氏、 金内 大輔氏、 亀井 敏征氏


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【導入製品/ソリューション】